ゲームレビュー ボクラの九龍城

ゲームばっかりやってる人のメモ帳

ファイナルファンタジーXIII

【評価 /10】
4点

ファイナルファンタジーXIIIファイナルファンタジーXIII
(2009/12/17)
PLAYSTATION 3

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【○】
■グラフィック
独特の世界観を凄いクオリティで映像化している。
イベント演出や戦闘を迫力あるものにしていた。


■トピック
専門用語が多いゲームだがトピックでしっかり説明してくれる。
今までの進行を振り返ることも出来て親切。


■目的地表示
目的地、クエストの場所
マップに表示されるのでわかりやすい。


■11章以降…
クエストで強敵が次々する。横道としては結構なボリューム。
これが「遊び」部分本編とも言う。



【×】
■一本道
ストーリーが分岐しないとか、仕掛けが少ないとかいう「一本道」は恒例通りだけど
本当にMAPがまっすぐ上っていくだけみたいな一本道状態。
今に始まった事じゃないけど、もうちょい遊びに出来たような…。

25時間~30時間プレイして11章に入ったら
急にクエストが発生して、広大なマップでターゲットを探して倒していくRPGらしい要素が登場する。
合わせてキャラクターが集合して組み合わせに合わせた成長の方向を考えたりゲームの深みも出てくる。
終盤でゲームらしい部分を楽しめたのだが、さすがにこのゲームデザインはどうかと思う。

まるで「今回は美麗グラフィックを使って映画のようなシーン、シナリオを楽しんで貰うぞ!」って人が
モリモリ作って行ってたんだけど、終盤違う人がチェックしたら「まずい!ゲームになってないぞ!」って
同じマップで出来るだけグルグル遊ばせる「クエスト」を大量に入れてなんとかゲームとしての体裁を保ったような…
まあ、個人の勝手な妄想なんですけどね。
両方良い部分はあるんで全体にバランス良く配置して欲しかったかなぁ。


■戦闘
総じて×に置いたのだが、良い点も多くある。ここにまとめて書いちゃいます。
今までのようにキャラクターの数だけ、行動を選択して、ターゲットを選択して…
というようなオーソドックスな戦闘システムではなく、
ドラクエでいう「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」のような作戦を選択して
それに応じてパーティーが自動で攻撃したり、スキルを使ったり、半オートの戦闘システム。
この作戦システムを「オプティマ」と言う。

最初に作戦を決めたら終了で後は眺めてりゃOK、というわけではなくて、
戦闘中の状況に応じてガンガン切り替えていく。

作戦もカスタマイズが可能で、
A作戦はアタッカー、ディフェンダー、ヒーラーのバランス
B作戦はアタッカー、アタッカー、アタッカーで総攻撃 など
状況に応じて自分でオリジナルの組み合わせを作りながら準備し、
戦況に応じてせわしなく切り替えていく。

そんなに真剣にカスタマイズする必要があるの?って話になるのだが、
このゲームは進むにつれて雑魚敵でもボタン連打だと勝てないような難易度になっていて、
「たたかう」を連打してりゃ勝てる。なんて雑魚はほとんど出てこない。
レベルを上げれば勝てるようになるというよりは、実際戦ってみて敵の組み合わせや行動パターンを把握して最善のシナリオを想像し、オプティマを組み、切り替えていく必要がある。

これで大体戦闘システムの説明。こっから良い点と悪い点。

--良い点--
・戦いの臨場感
たたかうって押すと敵の所に走る、終わったら定位置に戻るって動きはこれだけグラフィックが綺麗になったゲームでやると滑稽で、今回はその辺を改善したかったのもあるのか、敵の所に向かっていくとその場に残って戦いが進行する。オプティマに応じて自動でキャラクター達が動くので、
混戦の雰囲気、戦闘の臨場感みたいなもんが出ていたのは良かった。
ただこれはラストレムナントに似ていて、ラスレムの方が表現が細かくて優れていたため驚きは薄かった。

・操作量が減った
基本オプティマだけ動かしてればいいので3人キャラクターがいるとして
「たたかう」×3回ボタン押すみたいな操作をしなくて良くなった。

・リスタート
難易度が高いって話をしたが、死んでもすぐ手前でスタート出来るため親切。
死に覚えゲーなのでこれがセーブポイント戻りだったら確実にクソゲー化していた。

・自動ターゲット
ケアルをしようとしたら一番HPが減っているやつを自動で狙ってくれるし、
バフ(強化魔法)もそのとき一番必要なものから抜粋して選んでくれる。

・AIが賢い
賢い上にライブラして相手の弱点を明確化するとそれを狙い始めるとか
良い仕組みが入っていた。

・戦闘準備の手間が軽減
戦闘後体力全回復でMPの概念はない。
余計な手間が減った。MPを節約するより使い放題の遊びを選んでる。

・新しい挑戦
新しい戦闘システムに挑戦し十分なおもしろさを表現出来ていた。
今まで通りにするのは簡単だが、挑戦が素晴らしい。


--悪い点--
・ブレイク
何かっていうと敵の多くは非常に硬くて「ブレイク」して防御状態を解く必要がある。
ブレイクするにはチェーン(連続攻撃)してバーを蓄積し、
短い間に一定値ためると、ブレイクという防御解除状態になって
急激にダメージを与えられるようになるという仕組み。

これが特定の敵だけじゃなくほぼ全ての雑魚的に適用されているせいで
戦闘のテンポが物凄く悪くなって、一回の戦闘が長くて作業感が凄い。
こちらの力が上回ると楽になるが、大体最初に踏み込んだマップには
物凄く硬いやつが数種類いて、ブレイク作業地獄を味わう事になる。

ブレイク時に一気にダメージを与える気持ちよさを感じさせたいってのは分かるのだが
もうちょいテンポを速くするようにバランスを考えて欲しかった。

・混戦
臨場感は出るのだが、戦闘が始まると、ごちゃごちゃして誰がどいつ殴ってるのか、
殴られてるのかがわかりずらい。段々慣れてくるけどね。
戦闘の状況が目で見てもよくわからない事が多く、実際プレイヤーはどうやって遊ぶかっていうと
仲間のHPを凝視してHPに余裕があったら「ガンガンいこうぜ」HPが減ったら「いのちだいじに」って
作戦を切り替えるゲームになりがちで、ちょっとマヌケ。

・自動であるがゆえの理不尽感
敵に攻撃されると仰け反って命令が中断。もう一度命令する手間があるのと、
スキル毎に攻撃範囲があって、場所がよければ避けられたり広範囲にダメージを与えられるのだが
「移動」させるって部分は操作できないので、思い通りにならない不運な仰け反りを味わってイライラしたりする。
こればっかりは運の要素が結構あった。

命令してすぐスキルがすっと出ない時があってそれもイライラする。

・評価
戦闘中の行動で評価されるもの、行動が単調になるし
強敵とがんばって戦ったのに長すぎてゲロマズって事も多々あり
嬉しいよりがっかりの頻度が高く、イマイチなシステム

・「逃げる」がない
上記の仕様のとおり、戦っても不味い、時間がかかるなどの理由で
逃げたい場合が多いのだが逃げるが存在しない。
あえて逃げるに近いのは戦闘中スタートボタンを押してリスタート。
戦闘中に「逃げる行為」がしたいって話じゃなく、戦わなくて済むようにケアして欲しい。
シンボルエンカウントだから敵をよけられる様にしたかったんだろうけど
反応良すぎてよけれない状況が多い事。意味ないんじゃないかな。
モンスターがマップにウロウロしてるよーってのを見せたかっただけかな。


■成長感
今回はレベルアップがない。戦闘でCPって経験値をためて
FF10にあったスフィア盤みたいなものを進行させてアビリティをつまんでいく。

上記でちょっと触れたけどスキルを覚えても自動なので成長がわかりずらい。
HPが50増えました、力が20増えましたってアビリティをとっても
ダメージ増えたな~硬くなったな~みたいな
実際戦闘で強くなったなーって感触が薄いのも残念。

ドンドン強化していくと、確かに強くなってはいるのだが、
アビリティを振った直後はジワジワで薄いって話。
後半は段々派手になっていくから良いんだけど、残念な期間が長すぎる。

レベルを上げて強くなっているというよりは、敵の行動把握して、
作戦の切り替えが上手になって攻略しているような成長感はある。


■武器改造
武器に素材を入れるとレベルが上がって、新しい武器になる
モンハンのパクリみたいなシステムなのだが、ちょっと変えてあって
素材毎に経験値があって、どの武器にどの素材を入れても良いのだが、
特定の素材を一定値入れると次入れる素材の経験値にボーナスが発生し、
ボーナスを発生させて、経験値が多い素材を一気にたくさん入れるといいよーっていう仕組み。

はあ?って思ったと思うがその通りで、
初見いろいろ種類があって何いれていいんだかわからないんだけど、
大きく生態系と機械系に分ける事が出来て、生態系素材を適当に突っ込んでボーナス発生させ、
次に機械系素材から経験値多いもんをつっこむという、わかってしまうと単純で深みがなく
こんなにアイテムの種類いらないんじゃないの?って思ってしまう。
なんだか未成熟で作りかけみたいな仕組み。

致命的なのは成長感で、成長の間隔が広すぎて見た目も変わらないし攻撃力もジワジワ上がってつまらない。

まあ普通に
・何を使ったらOKって目標が一目で分かる、
・俺はこっちを作る、あっちを作るっていう選択が楽しめる
・テンポ良く見た目が変わる効果が変わる数値だけじゃない大きな変化
そういったものが洗練しているモンハンそのまんまの方がよっぽどマシ。

人型モンスターを倒さないとお金が貯まらなくてそもそも改造の機会を狭くしてるのもダメ。


■モンスターパターン
色違いが多すぎる。


■その他
・エリアマップが開く時向いてる方を上にしてクルクル回転する
・マップの通行不能と、標的のマークが似てる



【おまけ】
×にまとめて良い部分も書いてます。ややこしくてすいません。

毎回新しい事をしようっていう姿勢は偉いと思う。
戦闘システムは光があった。長いのが辛かったけどね。

恒例通りムービーが長いなんてのは気にならなくて
むしろ技術に驚いた。

ただ自分は遊べるかって所が評価の基準なんで
11章以降のやりこみがなくなってたら3点以下の可能性もあった。
横道にそれなりのボリュームがあったんだから
もうちょい本編と旨く調和させて欲しかったかな。

正直厳しめにつけたと思ってます。


【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない (低クオリティ、バグ大、コンテンツ少)
0~3:これはヒドイ


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テーマ:FF13 ファイナルファンタジー13 について - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/12/30(水) 21:17:21|
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