【評価 /10】
6点
【○】
■シナリオ
主人公は白示録というアイテムを手に入れ「時間移動」する事が可能になる。
2つの大きな運命の流れを行き来しながら
「もし、あの時こうしていたら」というたくさんの分岐点に刺激を与えて歴史を変えていく。
シナリオが進むほど白示録に歴史の分岐点が記されて行き
穴埋めしながら様ざまなストーリーを楽しめる。
こういうアプローチも話自体もおもしろかったのだが
不満を言えばこの2つの可能性が
もっと極端に異なってる方がよりおもしろかったかも。
仲間に出来るやつが違うとか、善悪の視点とか、敵味方とか。
■スキップ
シナリオは全て早送り&スキップ可
【×】
■戦闘
敵側のみ9マスのグリッドがあり前後列の概念がある変わったシステム。
プレイヤーは前列の敵を後列においやってダメージを下げたり
本来1体にしか当たらない攻撃を、
敵を同じ位置に押し込む事によってダメージを多数に与えるなどの遊びがある。
アトラスゲーらしくバランスはただ「たたかう」をやってりゃ勝てるっていう風にはなってないので
良く言えば歯ごたえがあるのだが、総じていえば戦闘は微妙。
一番大きいのはとにかくテンポが悪い、一回のどうでもいい雑魚戦闘が長くなりすぎている。
あとシンボルエンカウントなのだがフィールドでYボタンを押すことで相手を攻撃し
先攻できるみたいな仕組みもあるのだが逆を言えば殴らないと先に攻撃されたり
時間がかかって反強制の手間になっているのもダメ。
あとは遊びが地味。
上記でメリットのようにあげた敵を一箇所にまとめて攻撃するって仕組みは繰り返していて
大して気持ちよくないのは問題で作業っぽさを強く感じる。操作量が多すぎる。
敵を右にずらす、左にずらす、奥にずらすって行為に派手さはないのは当然。
そもそも言えば左右手前奥がキャラ視点になっていて
画面的に見ればライトアサルトを撃つと敵が上に動き、左が下に動くってのも嫌だった。
地味さの原因はそういう地道なホップステップを何度もやるってのもあるけど
演出面も地味さも大きい。
コンボが決まるほどこういうメリットがあるって要素とか入れても良かったのかなと。
このヴァルキリープロファイルは非常に良く出来ていた。
スキルにMP消費もいらなかったような気もする。
こんな地味な攻撃を節約しているのもイマイチかなと。生成式とかでも良かったような。
敵はグリッドを使って陣形攻撃をしてきたり、あっちのほうが楽しいんじゃないかって思ったくらい。
■演出
ドット絵は好きなのだが演出が地味すぎる。
■不親切
・白示録の使い勝手
戻れるポイントが大きめに区切られていて面倒。
特にサブクエストをやりたいとか買い物がしたいって程度の目的なのに
手前のボス倒さなきゃいけないとか区切りがうっとうしいとしか思わない作り。
・意図的な壁
2つの運命の行き来を設計どおりに動けば壁がないのだろうが
知らずに片方突っ切ってると異常に強いボスが登場して全滅って事もよくある。
セーブを頻繁にする必要があるならばコンテニューバトルとか
ボス前に戻るとか自動セーブとかもうちょい親切に出来たかなと。
・道に迷う
道に迷いやすいミニマップなんかもないので上手く誘導する仕組みが必要。
【おまけ】
白示録による時間移動などの基礎設定とかキャラクターは好きだけど
RPGとして遊びは勿体無い部分が多かった。
【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない (低クオリティ、バグ大、コンテンツ少)
0~3:これはヒドイ
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テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム
- 2011/01/24(月) 21:50:04|
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