ゲームレビュー ボクラの九龍城

ゲームばっかりやってる人のメモ帳

FINALFANTASYXIII-2 (FF13-2)

【評価 /10】
8点

PS3版をプレイ

ファイナルファンタジーXIII-2ファイナルファンタジーXIII-2
(2011/12/15)
PlayStation 3

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ファイナルファンタジーXIII-2ファイナルファンタジーXIII-2
(2011/12/15)
Xbox 360

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【○】
■戦闘システム
前作FF13の戦闘システム「オプティマ」が「パラダイムシフト」という名前に改名したが内容はまったく一緒。
オーソドックスなRPGのコマンドバトルを改良した新しい戦闘システムで、
最近遊んだRPGのおもしろい戦闘システムっていうと
女神転生3やペルソナ3,4のプレスターンバトルか、
FF13のオプティマが浮かぶくらいおもしろい仕組みだった。
ただ、前作はバランスや戦闘のテンポに問題を感じて×をつけた。
今作は様々な問題が解消されて個人的には高評価。

細かい部分は下記から。
基本内容は同じなので、前に書いたレビューの文章も再利用しつつ書く。

この戦闘システムが優れている点は
・テンポの良さ、操作量の軽減
 各キャラクター毎のコマンド入力は存在せず、
 物理攻撃、魔法攻撃、味方能力アップ、敵能力ダウン、防御、回復
 を3つ組み合わせてドラクエでいう作戦のようなものを組み合わせて設定しておき
 作戦を選択することで1ターン分パーティーが行動する。
 たとえば、バランス良く戦うなら「攻撃、魔法、回復」
 大ピンチの時のために「回復、回復、回復」
 魔法に弱い敵へ一斉に攻撃の時は「魔法、魔法、魔法」
 など6つの作戦を準備しておける。
 「魔法」という行動で使用される内容は習得している魔法から選択される。
 自分でコマンドを選ぶこともできるが
 基本的の弱点魔法を習得していると優先的に自動選択される仕組みが素晴らしい。
 状態異常だったり、体力が減っている仲間にがいる場合。
 「回復」が入っている作戦を選べば自動で最善の対応をしてくれる。
 これが操作量を軽減するのに一役かっている。

 他、戦闘終了後の体力や状態異常回復なども存在せず
 オーソドックスなRPGの煩わしい部分をカット
  
・演出や爽快感の強化
 MPの節約という概念がないので毎戦闘、覚えているスキルを駆使して戦える。
 作戦実行を指令するだけでキャラクターが暴れまわりド派手な演出のスキルが飛び交う。

・戦闘の駆け引きの楽しさ
 様々な部分を簡易化しているが、強敵が相手の時は
 状況に応じてめまぐるしく作戦を変更しなければ勝てないやり応えが実現している。
 例えば、敵の攻撃予告を見たら全員ディフェンス状態に、ってアクションっぽい要素があったり、
 チャンスを見て相手の弱点を突き一気にダメージを与える爽快感など奥深い遊びはしっかりと実現している。
 敵の弱点を突いてゲージを蓄積し、ブレイクすると一気にダメージを与えられるって仕組みも爽快で良い。

前作と比較して一番の改善点はバランス改善によりテンポが良くなった事。
前回はどうでもいい雑魚でもブレイクしないとダメージが通らないから
かなり時間がかかる上、逃げられなかったので、
手のかかる戦闘を嫌でもやらされてる感じで苦痛だった。
ボスも突然異常な難易度になったように感じる場面もあって
レベル上げを強いられているようなバランスもきつかった。

今回は、道なりに戦っていれば本編はサクサク進み。
レアモンスターをゲットしたければレベル上げが必要という
軽く遊びたい人もやり込みたい人も受け入れる良いバランスに仕上がっているように感じる。
強敵で負けてもリスタートで戦闘前に戻してくれるのも非常に親切。

パラダイムシフトシステム楽しさを伸ばしつつ、
弱点を丁寧につぶしていったという感じで完成度が高い。


■マップ
前作言われているような見たままの一本道じゃなくなって
オーソドックスなRPGのようなマップになったのだが、
評価すべき点は、そうなっても迷わせない工夫されている点。

マップは開拓した部分が明るくなるし、
クエストのポイントにはマップにマーカーが着く
非常に親切に作っていて迷わなせない工夫がされている。


■モンスター捕獲、育成
モンスターの大半を仲間にすることが出来る。
過去のRPGにもよくある仕組み。
探して捕まえて育てる楽しさはバッチリ。
スキルの継承って仕組みで自分なりの最強モンスターを作る楽しみがある。


■海外ドラマ演出
チャプターの見せ方や、ロードするたびに
「これまでのFF13-2」と少し前までのシナリオを復習してくれる演出は
ゲームの中に入り込めるし、良い仕掛け。


■グラフィック
非常に綺麗。日本のRPGの看板を背負っているだけのクオリティ。



【×】
■ロード、リトライ
頻繁ではないが一度ロードに入ると長いと感じる。


■依頼
サブクエストがおつかいマラソンでただの時間稼ぎ。
しかも一気に受けられないので行ったり来たりの繰り返しで本当のおつかい。


■パラドクス回収がだるい
ED後のパラドクスEDやフラグメント回収がくそだるい仕組み。
428のようなアドベンチャーゲームで別ルートのお話をみるのに
前提の部分を読まなければいけないと言えばわかるだろうか?
とにかく不親切で面倒。これが一番センスなくてがっかりした。


■仲間モンスターの選択の幅が狭い
全てのモンスターが仲間にできるのは凄いのだが
強いやつと弱いやつの差が激しくあまり選択する楽しさが実現していない。



【おまけ】
前作の問題点を改善しているし、遊び要素が詰め込まれてかなりやり応えがある。

海外ドラマの演出とか有名アクションゲームみたいに前半からド派手な巨大ボスみせて引き込んだり
スプリンターセルのチャプターやガイド演出入れたり、ミーハーにいろいろ取り入れてて笑った。
そんな新しいものを取り入れようって感覚が表にでているのに、
クエストとかやりこみ要素系のテンポの悪さには凄く古いセンスを感じたのは残念。

十分おもしろかったので前作でがっかりした人も遊んでみて欲しいゲーム。


【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない (低クオリティ、バグ大、コンテンツ少)
0~3:これはヒドイ

テーマ:■PLAYSTATION®3 - ジャンル:ゲーム

  1. 2011/12/29(木) 21:00:00|
  2.  ├PlayStation 3
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