【評価 /10】
9点
【○】
■新しいダンジョンRPGの成功例
日本一ソフトウェアの新規IP。
ディスガイアを代表とするSRPGやホラー系のADVゲームを得意とするイメージの会社だが
本作はウィザードリィや世界樹のようなダンジョンRPGへの初挑戦となっている。
もうこのジャンルに置いて進化というものはないのかな?と勝手に思っていたのだが
初挑戦とは思えないほどに完成度が高くこのゲームを遊んで
このジャンルにまだまだ大きな可能性があるんだなと思い知らされた。
以下その辺について書いていく
■日本一ソフトらしい発想、今までのダンジョンRPGをぶっ壊す面白いシステムの数々
・壁破壊、快適性重視の面白い発想
このゲームは世界樹なマッピングのような昔ながらの良さみたいなものとは対極で
今までの常識をぶっ壊し、今までこの手のゲームをメンドクサイと思っていた人を
いかに快適に遊ばせるかという工夫に向かっているような感じた。その中でも「壁破壊」は前例のない最も特徴的な部分。
その名の通りダンジョンの壁を破壊して近道が可能というハチャメチャな機能になっている。
全てを破壊することはさすがに不可能で一部の壁を破壊出来るのだがこれによって面倒な行き来を短縮したり
宝がある部屋を見つけるなど遊びとしての楽しさも大きく追加している。
さらには自分の好きな場所にワープゲートを置いて任意の地点から行き来が出来るなど
過去の概念を打ち壊すような快適な遊び心地を大胆に実現している。
当然楽な道を選ぶほど、報酬が失われる部分はあるのだがペナルティよりもポジティブな感覚のほうが大きい。
個人的に最近この手のダンジョンRPGは変化が乏しく飽き始めていたのだが
ルフランなら遊べるという感想を持つほどだった。
・部隊を編成して最大40人パーティーのバトル
これも驚きの新システムなのだが文面通りのものではない。
5つの部隊がありそれぞれ戦闘に出るのが3名、
サポーターという戦闘メンバーに自分の能力の一部を上昇補正効果として与えるメンバーが5名という構成。
正確には戦闘に出るのが最大15人、後衛に残りという感じになっている。
後衛はスマフォアプリなんかによくある補助枠?というようなイメージで能力をバフする効果。
こんなルールだとパッと浮かぶ不安は「15キャラの操作が面倒ではないの?」という所なのだが
このゲームは部隊単位の操作となるため1部隊が魔法を使用すればその部隊全体の行動となる。
「たたかう」や「道具」のような個別行動においては各メンバーを操作も可能だが特別なコストを使用する事になる。
そんな感じで操作の軽減を図っている。
他のゲームであるような「ヒーラーとタンクは外せないから残りの自由枠が3枠しかない…」なんて心配をする必要はまったくなく
むしろ陣形などに合わせて個性的でハチャメチャな部隊構成を考えることが出来る幅が大きいので
面倒が小さく大きな楽しさを生んでいる優れた仕組みになっていると思う。
多少改良の余地があるが最初からこの大胆な仕組みを形にして上手く遊べてしまっているのは凄い。
・キャリーオーバー
戦闘時に経験値を次の戦闘に持ち越すことでドンドン倍率が上がっていくという仕掛け。
相手が逃げたり敗北することでリセットされる。
普段のルーチンをドキドキさせようという所からだと思うが
これが地味だが物凄くこのゲームの中で大きい要素になっていたと思う。
・ローグ要素
入るたびにドロップアイテムが変化し、武器にはレアリティが存在する。
装備は全てダンジョン内での獲得でそろえていくため何度もはいって装備を整える楽しさがある。
・転生
ディスガイアにあるようなレベルを上げて転生することで能力を引き継ぐ仕組み
レベルを上げてさらに強い自キャラを作っていくディスガイアに期待するような楽しさのエッセンスを
しっかりと持っている。
・操作性やUI
この手のゲームの素晴らしい操作やUI周りは上手にコピーしているので
不快感なく遊ぶことが出来る基礎値の高さ。
■シナリオ・キャラクター
個人的にはかなり評価の高い点。
個性的で奥深い魅力的なキャラクター達と伏線を上手にはって先が気になるストーリー。
ダンジョンを行き来する間をつなぐような構成になるのでおまけのような話になりがちだが
逆にそれを逆手にとって常に何か謎や伏線を香らせダンジョンを潜る間にいろいろ想像させていくような
上手な構成になっていて感心した。過去のディスガイアのようなゆるおバカなキャラクターがいっぱい出てくるが、
シナリオの全体のテイストはダークでシリアス寄りだったのも良い味になっていた。
【×】
■戦闘テンポ
敵も味方も数が多いのでやたらと1ターンの演出が長くなりがちで
雑魚狩りで特にストレスを感じる。早送りがあっても長い。これはこのゲームの課題。
■成長感が薄い
部隊の書にスキルが付与され、キャラクターのパッシブ能力が自動で覚えてしまうので
レベルアップによる成長感だったり出来る事の変化が小さいと感じた。
部隊書のレベルが上がる事でスキルがどんどん増えたり
キャラクターのパッシブは面倒だが自分で取得することで少しは違ったような気がする。
■装備を拾う楽しさの物足りなさ
今回はレアリティの高いものを強化して暫く使えばいいというような所が強く
もっともっと装備に特殊なスキルなどを付けて、取捨選択だったり
入れ替えも激しくどんどん装備が変わるディアブロのようなお宝を探し出す価値を強めて欲しかった。
■メタルスライムとキャリーオーバー
メタルスライムのような経験値をがっつりくれるモンスターがほぼ確定で出てくる&ほぼ100%倒せるのに
キャリーオーバーの仕組みがあるのでとんでもないレベルの上げ方が出来てしまう。
これのおかげで通常のレベル上げやボスの経験値の価値が暴落している感覚。
キャリーオーバーは良い仕組みだと思うのだが使い方ではゲームをドライにしてしまいかねない。
【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない (低クオリティ、バグ大、コンテンツ少)
0~3:これはヒドイ
テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム
- 2016/09/01(木) 11:10:22|
- ├PSvita
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