【評価 /10】
10点
【○】
■ソウルボーンファンですら覚悟がいる難易度本作はとにかく難しい。
が、試練を乗り越えた時にいまだかつてないほど大きな達成感を感じる事が出来る。
それがSEKIROの最大の魅力だと思う。どういった点が難しくもおもしろいのかを語りたい。
・逃げ道なし、腕一本で乗り越える「難しい」と言ってもダークソウルくらいでしょ?「いいえ、もっと難しいです」なぜかというと、レベルを上げてガンガンステータスを伸ばす、マルチで人に助けてもらうというような難易度を激減させる手段が封じられているイメージで、ダークソウル同様に「アクションRPG」なので成長要素はあるし、特定のボスには弱点の道具があったりするのだが、
壁を乗り越える方法が圧倒的にプレイヤースキルでの解決、アクションの部分が強い。・剣戟による「体幹」の削り合いSEKIROには「体幹」というステータスがあり、
敵との攻防によって体幹ゲージがMAXになると体勢が崩れてHP残量がいくらあっても即死させる事が出来る。体幹ゲージは何もしていないと自然回復するのだがHP残量が減るとその回復速度が鈍くなるため
HPを削り切って倒す事も出来るが、体幹を破壊する事が最も効率的に敵を倒す事になる。
これが雑魚でもボスでも全てのキャラクターに存在するため
要するにいかに体幹を削り切るか?が戦闘の肝になっている。じゃあどうやって体幹を削るのか?
敵は雑魚であってもモーション多彩かつダメージが高く
ボスは終始まともに2~3発食らえば死ぬくらいのバランスのため
そこで防御手段として「弾き」が重要となってくる。
「弾き」とは攻撃を受ける瞬間に防御を押すと発動するジャストガード、パリィのようなもので
反撃に転じる隙も出来るし、敵の体幹を削る事が出来る。つまり防御で相手を死に追い詰める事が出来る。
攻撃と防御を成功し続ける事で即死に追いやっていくイメージ。
パリィって難しいから俺無理だよ…という人もいると思うが、ガードボタンを連打してても上手くいくくらいの感覚なので
誰でも出来ると極端な事は言えないがかなり甘めに作られていて、暫くは弾きをせずガードに徹してリズムを覚えたら狙ってみると上手くいくようになる。
ちなみにこの「弾き」はなんと敵も使ってくるため攻撃して敵に弾かれたら敵のターンなので防御、
敵の攻撃を弾いたらこちらの攻撃という感じで撃ち合う事がSEKIROの剣戟戦闘となっている。
他にも強敵は「危」というマークを出して発動する攻撃があり、回避ボタンで逃げる事も出来るが
下段薙ぎ払いはジャンプで回避して踏みつけ、突きはタイミングよく○ボタンで見切り反撃など
ピンチをチャンスに変えるアクションもある。
以上踏まえてSEKIROの難しさとは何なのか?
SEKIROの戦闘はわかりやすく言うと高速後出しじゃんけんみたいな感じ。
それをとにかく長く正解を出し続けないといけない。
シンプルだが高い集中力の持続とプレイヤースキルを要求としている。
他のゲームに比べて明らかに判断時間が短く、かつ集中する時間が長い。
・決して理不尽ではない。ただ難しいだけプレイヤーは何度も死にながら敵の動作を覚えて一瞬の判断で正解を出し続けることで敵に勝つことが出来る。
敗北は全て自分の失敗の積み重ねであるとわかり、勝利は成功と上達の積み重ねであると喜びがはっきり返ってくる。やればやるほど少しずつ敵を追い詰めていく事でのたしかな進捗成長を感じさせて時間を忘れて繰り返し挑ませ
苦労の末に勝利した時には、これ以上ないというほどの達成感を味わうことが出来る。こんな気持ちになるにはこのトラウマになるような難易度が絶妙であり、必要なのだと思う。
シンプルなルールだが洗練されていてアクションゲームの神髄が詰まっている。
ソウルでもボーンでもない新しい体験になっていて素晴らしい。■爽快感と演出剣戟戦闘の剣と剣がぶつかり合う時の音と火花、体幹を破壊した時に必殺演出。
上達するほどプレイに酔えるような気持ち良さを見事に演出している。
■魅力的なキャラクターと世界観本作はソロゲームというのもあり、主人公が存在しストーリーがはっきりと語られつつ
ソウルシリーズのようなアイテムやサブクエストなどからさらに深いストーリーを把握していくような仕掛けもある。
またマルチエンディングで分岐も豊富。
登場するキャラはみんな魅力的でとても良かった。
【×】
■攻略方法の提示高度なアクション要求とバランスの厳しさに関しては肯定的なのだが
抜け道的な攻略法のわかりづらさと試しづらさについては改善の余地があると感じる。・攻略法を手に入れるのがわかりづらい意図的にわかりづらくしていると思うがそれがマズイと思う。
ボスには大体攻略法があってこの道具を使うと楽に戦えるみたいなものがあるのだが
その入手法はマップの何処かで「盗み聞き」するなどして手がかりをつかみ、さらに探さなければいけない。
そのヒントになんとかたどりついたとして、こういう道具があれば…というのはわかるが入手先まではわからない事が多い。
ソウルシリーズのような直線ではないマップの構造そのままなのに地面にメッセージを書く機能をカットしているためヒントが少なく手ぶらでボスに挑んで地獄を見る状況になりやすい。たとえ弱点が見つからなくても育成すれば何とか…という手段も封じているゲームなので、
ここの導きにはもう少し気を使っても良かったと思う。
・形代の概念忍具や強力なスキルを使うときに形代といういわゆるMPを必要とするのだが、これがアイテム扱いでストックがある。
これがあるせいでボスにいろんな忍具を試した結果尽きてしまい雑魚を倒して集める手間が発生するため
めんどくさい、勿体ないという意識からとりあえず刀だけで戦うを繰り返すうちにそのまま難しい遊び方を選択してしまいがち。
ソウルで言うMP同様セーブポイントでMAXに回復でいいと思うのだが。■スキルや装備のアンロックがマゾいHPや攻撃力を伸ばす条件がボスを倒さないといけなくて難しいという方はプレイヤースキル重視のデザインを理解できるのだが、
いろんな技を使って遊びたい、忍具使いたいと思った時に、いわゆるレベル上げがマゾ過ぎてやりづらい。遊びが変化しづらく単調になりがちだし、依代の件も併せて難しい敵だったけどこういうスキルや忍具で超えられたよ!という体験を選択しづらくしているのは良くないと思う。
■狭い場所でのボス戦隅に押し込まれるとカメラが迫って周囲が見えなくなる。
一部ボス戦がかなり狭い所で戦うため理不尽に感じる場面があった。
敵のアクションを見ていないといけないゲームなので大事。
■操作○ボタンがダッシュなのだが、×のジャンプボタンに指をかけたかったり
非ロックオン時に右手をスティックカメラに回すと
○をモンハン持ちのような押し方をする必要がありやりづらい。
■万人向けではないいくら攻略法を把握しても高いプレイヤースキルを要求する事には違いないので
気楽に楽しみたい人には向いてないのは確かだと思う。
広くオススメしようとは思っていない。
俺は「※特殊な訓練を受けています」という
注意文がつくような偏ったダクソ大好きゲーマーなので参考程度に。
ただ、これほどのめり込んで楽しめるようなアクションゲームはめったに出ないので
一部のゲーマーには大きな価値がある。
【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない (低クオリティ、バグ大、コンテンツ少)
0~3:これはヒドイ
テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム
- 2019/03/30(土) 00:48:05|
- ├PlayStation 4
-
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| コメント:6
獅子猿&デュラハン獅子猿を2匹同時に相手する所で挫折しました。 『いや、無理だって!あんな狭い場所で!』
- 2019/04/19(金) 01:38:47 |
- URL |
- ana33858 #HLrqDUJ6
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いつも動画やこちらのレビューを楽しく拝見しております。
そうそうに何回も死んで心がへし折れそうになっておりましたが、フェイさんの動画を拝見してもう一度挑戦しようかと思っております!
さて、表題の件、そんなの見過ごせや、という小さいことで申し訳ないのですが、上記「依代の概念」は「形代(かたしろ)」ではなかったでしょうか?
これからも楽しみにしております〜♪
可能でしたら私のコメントは確認後消去願います。
- 2019/03/31(日) 07:59:24 |
- URL |
- 通りかかり #-
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このゲームはジャンルがアクションRPGではなくアクションアドベンチャー
RPGを謳っていないところがソウルボーンと違う
- 2019/03/30(土) 12:42:39 |
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- 通りすがりのゲ #-
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待ってました!
正直どのレビューよりも参考になりますし楽しいです!!これ読んでまたフェイさんの実況見返すのが趣味です(ぐふふ
- 2019/03/30(土) 10:57:45 |
- URL |
- 通りすがりのゲ #-
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グラフィックや世界観は流石フロムと思うぐらい素晴らしい出来でしたね。
体幹システムは向き不向きを感じました。体験版(物語に関係無い、戦闘のみ)を出しても良かったんじゃないかな?と思いました。 レベル上げたり武器を換えたり(強化したり)って出来れば良かったんだけど、プレイヤーの腕前が要求される今作、クリア出来ずに挫折してまう可能性大いに有ります。ボス戦で2~30分掛けて倒せないx10数回で諦めムード漂い中。
- 2019/03/30(土) 02:24:25 |
- URL |
- ana33858 #-
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