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ゲームレビュー ボクラの九龍城

ゲームばっかりやってる人のメモ帳

龍が如く7 光の闇の行方

【評価 /10】
9点


【○】
■シリーズ史上トップクラスのシナリオ


龍が如くは外伝も含めて全て遊んでおり、特に評価しているのは0、1、2、ジャッジアイズ、維新前半など。
そんな自分が本作をプレイした感想としては歴代トップクラスのシナリオだった。

前作6で初代主人公「桐生一馬」の物語が終わり、本作から2代目主人公「春日一番」にバトンタッチされた。
発表時にビジュアルを見た際、顎を上げて不遜に笑う姿に頭が悪くてがさつで無鉄砲みたいな「好きになれなそうな主人公だなあ…」と不安になったが、実際は物事の本質を見抜く賢さを持ち、桐生さんと違って未成熟で素直に周囲に頼る弱さと愛嬌を持ち、情に厚くて仲間を見捨てない強くて頼りになる素晴らしい男だった。おそらく7を遊んだプレイヤーは全員一番の事が好きになるんじゃないかなと思う。当然本作から登場したサブキャラクターの面々も素晴らしい。毎作龍が如くチームが作り出すキャラクターはしっかりとバックボーンを描いて個性が強く魅力的。龍が如くの歴代のキャラクターを一新して不安という人がいたら全く心配しなくていい。

シナリオは冒頭で話した通りトップレベルのクオリティ。素晴らしい人間ドラマ、物語のテンポの良さ、登場するキャラクター達の魅力の強さ、過去ファンもにっこりのサプライズ、俳優声優キャストさんも最高の仕事をしていて文句なし、シリアスと笑いのバランスが良く最初から最後まで夢中で楽しませてくれた。俺は特別涙もろい方だと思うが本作の中で3回くらい号泣してしまったほど。龍が如くに一番求めているのが「シナリオ」という人は迷いなく買っていいと思う。春日一番の物語を今後も見たいので次回作も必ず買う。


■サブクエストや、やり込み遊び


シリーズ通例通り、大量の寄り道遊びが存在している。

・サブクエスト
それぞれシナリオがしっかりと作り込まれていて一部を除いてフルボイスになっている。
クリアする事で戦闘やミニゲームが有利になる要素など意味もしっかりある。

・会社経営
本作で最も凝っている横道遊び。極2のキャバクラ経営のように人材をスカウト、得意な業種の物件を任せてお金を稼ぎ、戦闘風の株主総会で勝利して会社を大きくしていく。
本作では装備の開発など様々な点でお金を使うのでここでの役員報酬が大きな稼ぎになっている。もう少しやりがいがあり深く作ってほしかったなあという気持ちもあるがほぼ必須で遊ぶ要素に近いのでぬるめに気持ちよく遊べるバランスになっていた。

・その他
ドラゴンカート(マリオカート)、スロット、資格学校(クイズ)、映画館
いつも通りのゲーセン、麻雀等々…様々な寄り道があり隙なく作り込まれている。


■龍が如くにしか出来ないパロディ


現実をRPGに落とす事で職業や装備にこんなものを使うのか!と驚いたり変質者がモンスターとして出てくるのだがその発想の数々に笑ってしまう。シナリオでもホームレス、風俗、特殊性癖など昨今の風潮を恐れずガンガンせめたイジリをしていて個人的にはとても楽しかった。龍が如くの真骨頂という感じ。


【×】
■RPG戦闘はまだ進化途中


アクションバトルからRPGコマンドバトルに。世を騒がせた大胆な変更。
全然遊べるので「ダメ」というよりまだ「進化途中」という感じで練度が甘いと感じる部分が多いので厳しめに×にした。
良い点と悪い点を両方紹介して行こうと思う。

主人公春日の幼少期を「ドラクエ」が支えたという設定があり、ちゃんと堀井雄二氏に許可をとった上で作中でもドラクエという単語が頻繁に登場しRPGっぽい表現が多く登場する。だが実際はドラクエというよりペルソナに近いルールになっており弱点属性を突く事で大ダメージを出したり主人公が死亡すると全滅など共通点が多い。

特徴的な点としては、立ち位置の概念がありコマンドを考えているとき敵味方は停止しておらずフラフラと移動している。それをよく見て範囲攻撃を狙ったり、足元に凶器がある場合はそれを利用する攻撃を検討したり、敵の攻撃にぴったり合わせてガードボタンを押すとジャストガードをしてダメージ軽減するなどリアルタイムの遊びがあるのはおもしろい。

・テンポ、バランス
最大のマイナスポイントはテンポの悪さ。
敵のHPが多く感じて1戦闘のテンポが悪い。さらにエンカウントも多いので面倒に感じてしまう。大通りなら回避できるのだが狭い場所も多く実際は望まない戦闘をする頻度は高く、やはり1戦闘テンポの改善が課題。おかげでゲーム全体のテンポに影響している。
軽減のためにオート戦闘を入れているのだが、面倒な戦闘そのものが操作したいくらい楽しくかつ短く終わるペルソナのようなバトルバランスが理想かなと。

いくつかのボスに感じる異様な堅さ。もっとダメージを増やしてリスクを上げる代わりに戦闘が素早く終わるバランスにしてほしかった。

今までの龍が如くは薬さえ満タンに買えばレベリングなしで進めた印象だが、RPGになった事でレベル上げをちゃんとする必要があってそこは個人的にはやり応えがあって良かったのだが、6までそうじゃないのが当たり前で遊んだファンが不満を感じる可能性があるとは思う。

・職業
ハローワークで転職という発想はとてもおもしろいのだが、職業のレベルアップが遅く様々な職業を楽しみづらいし、当たり外れが結構露骨にあるようにも感じた。結果固有のジョブを上げてしまいがち。弱いジョブをテンポよく経由してわかりやすく上級職に成長し強さを体感できるような道筋がある作りの方がドラクエらしいかなと。

・この戦闘独自の気持ちいいポイントが薄い
龍が如くのヒートアクションや地面にある武器を使って爽快なダメージを出すみたいな所が弱くなっていて、強いスキルを繰り返すようなかなり淡々とした戦闘という印象。弱点を突くという1点はあるがロールの遊びや連携など深い遊びはまだ物足りない。

追い打ちを勝手にするあたりは面白いと思うので環境を利用するとか仲間が近くにいる事で激しいダメージを出すとかバフデバフを積み重ねてすごいダメージを出すとか連携パズルみたいな概念がもっとディープに入れてちょっとした発想で大きなレスポンスが帰ってくるみたいな所をもう少し詰めて欲しい。

・極み技
FFの召喚獣みたいな演出をはさむのだが2回目以降はスキップを押す事になる。普通に強いからガンガン使うのに毎回スキップして敵が吹っ飛ぶってのはなんだか寂しい。

・出来の悪い部分
カメラの位置を見ているせいか視界にいないとターゲットカーソルがなかなか選べなかったり、待機位置が凄いはなれた距離になってしまい攻撃時に毎回長い距離走って攻撃をする羽目になったり。ちょこちょこかゆい部分がある。


総じて戦闘は十分遊べるのだがまだまだ伸びしろがあると感じた。


【おまけ】


戦闘面に不満はあれどシナリオの評価がかなり高いので9点にした。

テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2020/02/07(金) 21:30:14|
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