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ゲームレビュー ボクラの九龍城

ゲームばっかりやってる人のメモ帳

Horizon Forbidden West

【評価 /10】
8点



【○】
■PS5のベンチマークになる最高グラフィック
前作はPS4最高クラスの表現力でSONYの看板タイトルのような作品だったが、本作も同様で、現時点のPS5最高クラスのグラフィックと表現力という印象の作品。オープンワールドの美しさは思考が停止してしまうほどで思わず手を止めて景色を眺めてしまったり、会話劇の時のキャラクターの表情の動きなどは驚かされる。


■Horizonついに完成
本作の印象は2というより、前作と合わせての完全版。
ついにホライゾンが完成したという感じで様々な部分がパワーアップしていた。

・ストーリー
ストーリーは前作から半年後、DLCから続く続編となっている。
前作を序章とするならば、本作は大きな物語の完結というイメージで、ワクワクするシナリオの広がりとテンポの良い展開、魅力的な新キャラクターや過去キャラクターとの掛け合いなど、サブシナリオまで非常に濃密であまりに膨大なテキスト量で驚かされる。完全吹き替えで演技も素晴らしく充実した内容でとても良かった。

前作はアーロイの孤独な闘いという印象が強かったが本作では彼女の周りに魅力的な仲間が集っていきドラマを厚くしてくれていた。マスエフェクトに通じるような感覚だった。印象的に感じたのはサブシナリオ部分の密度。ぱっと浮かんだのはウィッチャー3でサブシナリオまで作りこまれた部分はとても似た満足感があった。

・オープンワールド
遊びの部分でもっともパワーアップしたと感じたのはオープンワールドの完成度。雪山、砂漠、密林、遺跡、海など1つのゲームの中に様々な環境とそこに住む機械獣や細かな集落、朽ちた遺跡の数々など歩いているだけでも退屈しないロケーションのバリエーションの多彩さ。

遊びとしても内容の濃いサブシナリオ数、謎解き、狩場、ストライクというチェス型ミニゲーム・・・巨大すぎるオープンワールドは少し歩けば何か新しい発見と目標を与えてくれる充実した内容。理想的と言える。

・RPG部分の大幅充実
武器防具はカテゴリも増えレアリティが5段階。さらに装備の強化、スロットカスタムそれらの収集。レベルルアップ時に強化できるスキルツリーは7カテゴリもあり、それぞれ20以上の項目を強化できる。武器ごとに必殺技の概念があり、バフをかけたり目に見えてわかる大技をアクション出来たりとこれも20くらいある。この通りRPGとしての面白さがかなり強化されていて終始退屈することはなかった。

・凄まじいボリューム
薄っぺらいものが積み重なってのボリュームではなく充実した内容。ウィッチャー3や近年のアサクリシリーズのイメージ。
メインクエストだけなら15時間前後サブクエストも全てやったら50時間以上は余裕でかかりそう。



【×】
■5年後の続編と見ると遊びの進化が乏しい
ホライゾンとして完全版になったという印象だが、進化の幅は非常にコンパクト。
もちろんいくつか新しい遊びや敵などが追加されているものの、どこかで見た遊びが導入されたという印象のものばかりで、このゲーム特有の実現している楽しさみたいなものが前作からあまり変わっていない。多彩な機械獣に乗って空や海を移動するとか、群れを作って他の群れを襲撃するとか、こんなことがこの世界で出来たら最高なのに・・・という部分が足りなかった。Horizon2という名前にしていない事もあって開発側も自覚しているのだと思う。今作は上記にも書いているのだが、アサシンクリードの最新シリーズのようにウィッチャー3化を目指したコンセプトを感じる。それでも十分ともいえるのだが、それ以上にはならなかったという感じ。


■過去の問題をあまり解消していない
前作にあった大きなストレスのようなものはそのまま残っていて改善されていない。

壁から壁に移動するアクションは光っている決まった場所をつかめるタイプなのは相変わらず、当時ブレスオブザワイルドと同年に発売しオープンワールドゲームに多大な影響を与えた。アサシンクリードなどはどこでもつかめる形に変更していたが、本作はそのままかつ、移動時に感じる細かな距離の違いで飛んだつもりが飛んでないとか、掴めるはずがつかまないとかアサクリ初期にあったような特有の操作ストレスみたいなものをいまだ引きずっている。

戦闘に関しても、ロープを張って罠を設置するスキルでここは使えないみたいな場所がわかりづらく失敗になったり、弱点を見るためにフォーカスして一ページ目で弱点が出てこないとか、遊んでいて不要な遊びづらさストレスみたいなものを感じやすい。

装備の獲得強化に関してはかなりの武器や防具があるのに普通に遊んでいると部品が足りず、流して遊んでいると一部の装備しか使わないので、多くの体験できないのはもったいない。


■戦闘の爽快感を阻害するややこしさ
まず言っておくが戦闘は面白い。よく理解すると戦略的だし中盤以降は巨大な機械中を圧倒する爽快感はかなりある。
ただ結構ややこしい部分が多くて改善の余地があると思う。

1)属性や部位など情報が複雑
2)序盤~中盤のバランスがきつめでうまくいってるかわかりづらい

このゲームは敵に多数の部位があり、さらにそこに有効な属性攻撃がある。外装を破壊して弱点を露出し、そこに弱点を食らわせて倒したり、相手の武器の部位を破壊して行動を削ぐみたいな聞いたらなるほどってルールなのだが、まず自分側の武器が大量のカテゴリがあるうえ、属性などやれることも被りまくっている。弱点を見るためフォーカスをすると大量の部位が表示されそれぞれの情報が出る上、相手が高速で襲い掛かってくるのでおちおち見て狙ってられない状況が基本となる。各モンスターに対して知識も腕もそれなりに必要で、適当に遊んでいると戦闘が上手く言ってるのかわかりづらいゲームだと思っている。

モンハンくらいの感覚で適当に遊んでいると弱点属性を見て撃ってるのに反映してるのかわかりずらいし、足元にロープを張っても平気で突進して切り抜けてくるしで有効度の表現が地味でわかりづらい状況になりやすい。結果、何も考えたくないので広範囲の部位破壊弓を撃って剥がしたり、爆破属性の火力が高い武器を適当な場所に撃ちまくって押し切るみたいな手になりがちなのはもったいない。

なので、もう少しルールをシンプルにした方がいい気がする。
武器はいろんな武器にいろんな効果じゃなくて、外装破壊武器(鈍器やドリル)弱点属性攻撃(弓や槍)でやれることを明確に分けて直感的なルールに。罠系も突進してくるイノシシの敵には落とし穴やロープで引っかける罠を仕掛けると100%こける(連続に耐性があってもいい)フォーカスで見ると外装と破壊できる武器部分が光り、弱点属性と有効罠が表示。その1枚を見てプレイヤーはまず外装を破壊に取り掛かり満足いくまで壊してから、属性武器に切り替えてダメージを与え、有効罠も使って圧倒していく、そこに他の機械獣を同時に来ることで捌くのが大変ってくらいで良い気がする。

バランスについてはクリア後想定くらいの装備はパラメーターが凶悪で一発で状態異常になったりとわかりやすくなるのだが、それがもう少し早くてもいいかなという感覚。


■とあるキャラの死と・・・
こいつだけは殺しちゃだめでしょってキャラを犬死させているのが本当に残念。こういう事書くのは珍しいのだが、いいゲームを遊んだ終盤のこの世界から去るのが辛いなーって気持ちがこの事件のせいで早く去りたいなって気持ちになってしまったほど。死に方ってものがある。さらに本編の終わり方あまりワクワクしない形で終わるのだがDLCならいいが次回作まで引っ張るとなるとさすがに心配になってしまう。


【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格ライン
6:平凡だが十分遊べる
4~5:イマイチ
0~3:これはヒドイ

テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2022/03/04(金) 21:56:24|
  2.  ├PlayStation 5
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:1
<<Life is Strange: True Colors | ホーム | 師父―Sifu―>>

コメント

タイトルの下に小さくIIってあるので、やはり完全な2なんでしょうね
  1. 2022/04/04(月) 00:44:49 |
  2. URL |
  3. 通りすがりのゲ #-
  4. [ 編集]

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