ゲームレビュー ボクラの九龍城 -BOKURON BLOG-

ゲームばっかりやってる人のブログ

真三国無双5

真・三國無双5(通常版) 特典 Xbox 360版オリジナルスリーブ付き真・三國無双5(通常版) 特典 Xbox 360版オリジナルスリーブ付き
(2007/11/11)
Xbox 360

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【評価 /10】
4点


今までの無双からいろいろ変化のあった作品。

大きな変更点は、
見た目:キャラの装備やら服やら、別人になってる人もチラホラ
基本システム:■→■→▲みたいな入力の攻撃はなくなりました。
遊びかた:突撃突撃ではなく戦略性が多少ある。


【○】
■歯ごたえは無双史上最高
歯ごたえという意味では確実に今までの無双で一番高い。

死んでも死んでも挑戦し、
やっと困難を越えるという感触が
大好きな友達と協力プレイしたらかなり楽しめる。

【×】
■無双の爽快感、楽しさが消えた。
個人的に無双でおもしろいと思っていたのは何処だろう?
と考えると

1)敵をバサバサ倒す爽快感
2)武器やアイテムのドロップ収集
3)クリアーして報酬で新武将を出現させる事
  (ゲームのボリューム)

まず 1)が消えた事。
爽快感がこの作品ではまったくない。

その理由として大きいのは「戦略性重視のゲームになった事」
過去の無双ではまさにこのゲームのテーマ「一騎当千」
一人で突撃して1000人斬って勝つ!というゲームだったが、
今回は、仲間の武将たちと協力し、戦局を意識して動かないと
クリアーするのが難しい。(レベル上げなしで難易度「普通」で遊んだ場合)

拠点を取り、そこにわく回復アイテムをキープしつつ
敵の拠点と武将を少しずつ削ぎながら追い詰めていったり、
最初に地図とにらめっこしてここの拠点落とさなきゃ不利だ…とか
頭を使わなきゃ勝つのがしんどい戦略性がある。

これは誉めてるように見えるだろうが完成していれば素晴らしい。が、
残念なことに、非常に未完成。
ユニットに属性の優劣があるわけでもないし、
拠点を押さえると軍隊に何か持続的メリットがあるわけでもない。

このゲームの難易度の高さの表現というのは
敵の攻撃力の高さと防御力、体力の高さなのだ。

自分より能力の高い敵が攻めてきて
それを拠点の回復アイテムを食べながらジリ貧で削って倒す。

攻撃を食らえば即死寸前、殴ってもなかなか死なない、
そんな敵相手では拠点を抑えてもご想像の通り。
結果バッサリ爽快感なんてないしスピード感が落ちるばかりで
戦略性も糞もない。

また、敵を斬った音や効果などの
エフェクト面がショボくなっていてその点も影響が大きい。


■作戦中のセーブ前提バランス
エース武将に触れられると一瞬で死んでしまうような
難易度の補償なのか作戦中に三回セーブが出来る。
つまり、ファミコンのゲームみたいに死んだら
リセット挑戦プレイをしろとでも言うのか。

こういったアクションで前もってレベル上げ必要、
途中セーブ前提のバランスが疑問。
気軽にチャレンジし、ゲームの遊びかたを理解して
爽快感や操作の上達感を感じ、
やっと超えられるちょっと高い壁を越えたときに
アクションゲームの達成感や気持ちよさがあると自分は思っているので、
この補償は雑で最低だと思う。


■テストプレイ不足?
視点が悪い、
画面が暗すぎるステージが多い
テストすれば普通気づく事がいろいろある。



【価値】
1000−2000

10点 良作の一線を超える。完成度高し。
8〜9 良作。買って損のないゲーム。
6〜7 平凡。
4〜5 定価の価値は間違いなくない
1〜3 ゴミ


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