ゲームレビュー ボクラの九龍城

ゲームばっかりやってる人のメモ帳

戦場のヴァルキュリア

【評価 /10】
9点

戦場のヴァルキュリア(通常版)戦場のヴァルキュリア(通常版)
(2008/04/24)
PLAYSTATION 3

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【○】
■世界観
1930年代のヨーロッパをイメージしている
第2次ヨーロッパ大戦を舞台としたSRPG
帝国と連合2つの大国に挟まれた小さいが資源豊かなガリア国の
義勇軍第7小隊の視点でストーリーが展開していく。


1)ストーリー
「戦争」をテーマにしている作品なので
罪のない人々の死や人種差別などシビアな演出も多いのだが、
個性豊かなキャラクターたちが苦悩しながら厳しい現実「戦争」のなかで成長していく様は
ベタな王道だが世界観、キャラクターがしっかり作ってあるので安定して楽しめる。


2)キャラクター
メインキャラクター以外の小隊メンバーを自分の好みで編成する事が出来る。
オリジナルキャラクターは30人以上いて、
それぞれ見た目が違うのは当然だが、評価すべきは個性の表現。

ヤンキー、一匹狼、ひきこもり、アレルギー、人種差別、オカマ、レズ
それぞれのキャラクターが独特の長所と短所を持ち、相性も存在する。

「田舎育ち」の個性を持つキャラは自然がある場所で戦うと能力があがるし
「男好き」を持つキャラは近くに男のキャラクターがいると「いい筋肉~~!」と喜んで能力がアップする。

オリジナルキャラっていうのは汎用の使いまわしが多いものだが
笑える小ネタまで仕込み細かくこだわって作っていたので愛着もわいて非常によかった。


■戦闘
ありそうでなかった新しいシステム。
ゲームの大半の時間を占める戦闘がよく出来ていた。

キャラを3マス前に進めるというようなものではなく、
動かす兵を選択するとTPS視点になり
1回の行動中にスタミナバーの量だけ実際に歩き
移動や攻撃などの行動をする。


1)兵の特性
兵科は5種類あり、偵察兵は移動力があり索敵能力が高いが近接戦闘能力が低い
戦車兵は戦車や爆風に強いが銃撃に弱い、
スナイパーは長距離射撃が得意だが近距離に弱いなど
それぞれの長所短所がしっかり設定されているので
戦略性が高くなり、小隊(チーム)で戦闘をしているという感覚が楽しい。
この基礎のじゃんけん属性以外にキャラクター特有の個性スキルが発動したり、
武器にも威力に特化していたり距離が延びていたり敵の攻撃力を下げたりと種類があるので
さらに有利不利が複雑化し、混乱しない程度に考える幅も広がって良かった。

実際の進行としては上官からの作戦情報を頼りに
地図上で地形を見て、敵の配置を想像し部隊を編成する。

地形や敵の位置は自分の目で見ないとわからないので、
偵察兵を走らせ索敵し地形や敵の種類に応じて
有利な兵を進ませ、マップを攻略していく。

敵の動きに応じて兵を物陰に配置し待ち伏せで迎撃したり、
障害物を利用して敵の攻撃を避けながら移動したりする。

シミュレーションだが実際に戦場を歩いて
弾丸が飛んできたりデカイ戦車に踏まれそうになるような事が
臨場感をうまく演出しているポイントだった。


2)マップや演出
上記でマップ毎の戦略という話があったが、砂漠では砂嵐で視界不良になったり
敵の砲撃エリアを避けながら進行したり、
サーチライトに映らないよう獣道を見つけてに移動したりと
マップ毎に独特の戦略が求められ退屈しない。
マップのボリュームも多かったがマップだけ個性を付けたのが素晴らしい点。


3)敵のバリエーション
マップに合わせて個性的な敵や巨大兵器が登場する。


4)難易度
戦闘はシビア。好きなキャラだけ使って無計画に進めるのが難しい。
キャラクターが戦死する仕組みもあるので「戦争」らしくシビアにしている。
毎回敵の配置や地形を把握するために一度失敗するのが前提くらいで遊ぶことになるのだが、
しっかり地形や配置を把握すれば攻略できるように作られているので○に評価。


■ボリューム
本編のボリュームも十分。
戦闘で条件を満たすと勲章のやり込み要素もある
2週目データ引き継ぎ、隠しキャラ、難易度ハードもある


■豊富なギャラリー
過去のストーリーシーンをいつでも閲覧でき、
人物、兵器、歴史などゲームの設定や世界観を存分に楽しむことが出来る。


【×】
■戦闘評価システム
クリアーするターンの速さに応じて
賞金と経験値の貰える量が決まる仕組み。

このポイントが
下記様々なマイナスポイントのストレスを増幅させている。


■快適性
・視点の角度で戦車の操作方向が変わる。
・爆弾を投げる時に塀を越えると放物線が出たのに跳ね返って自滅する。
・仲間が道を塞ぐと1ターン使ってどかなければいけない。
・階段の下に人がいたら降りられない。
・死にやすいのに飛ばせない会話、ムービーがある。
・自動タゲ補正が明らかに届かない射程の敵をタゲる

この辺もターン制評価があるからイラっとくるのも多い。


■テンポが悪い
1)敵の思考ターン
明らかに無意味な動きを毎ターン見せられる事が頻繁にあるのがストレス。
索敵の意味があるとしても他に方法がある。


2)手間
実際戦場にいくまで敵兵の内容や地形など細かくわからないので
不要な兵出してしまったりする。
評価システムがターン制じゃなければイライラするポイントではない。


3)レベル上げ
レベルアップのマップがあるのだが戦闘が終わると経験値が入る方式なので
テンポが悪い。

経験値をその場その場にするとか工夫する手段はあると思う。
このゲームはゲームオーバーしやすいし、1回の戦闘が長いので
無駄な時間を過ごしたと感じたからイラつくので細かく喜びを与えれば
もっとモチベーションを高める工夫はできると思う。


■育成
成長した!と感じにくいし、
今あるお金をただ注ぐという作業感。


■バランス崩壊要素
オーダーというユニットの能力を上昇させたりする
援護スキルがあるのだが、初心者救済要素でもありバランス崩壊要素。
防御要請を出すとダメージが1になったり極端。
これを乱用すると一気に簡単なゲームになってしまう。

兵科によっては成長してスキルが
充実することで万能になってしまい
乱用すると大雑把なゲームになってしまう


■気になった所
・ギャラリーの文字が小さい
・キャラクターのスキル効果が直感的に理解できない。


【余談】
快適性の不快感でイラっとくるマイナスも結構あったが、
今これだけオリジナルタイトルが枯渇してる状況で
良い作品を作ってくれたと思う。次回作に期待。


【価値】
3500-4000


【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない
0~3::これはヒドイ

テーマ:■PLAYSTATION®3 - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/05/08(木) 16:48:50|
  2.  ├PlayStation 3
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