ゲームレビュー ボクラの九龍城

ゲームばっかりやってる人のメモ帳

デモンズソウル

【評価 /10】
9点
Demon's Souls(デモンズソウル)Demon's Souls(デモンズソウル)
(2009/02/05)
PLAYSTATION 3

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【○】
■正統派ダークファンタジー
死者が彷徨う中世の城や、
苦痛の叫びと看守の不気味な鈴の音が響く巨大な監獄など
先に進むのを躊躇させる雰囲気が表現された
素晴らしいデザインで作られたマップの数々。

生者に容赦なく群がるアンデットや、
空気が振動するような雄たけびをあげる巨大なドラゴンなどのクリーチャー。
グラフィック、音楽、デザインのクオリティが高く臨場感がある。

アクション性も魅力として大きいのだが、
「次はどんな怪物が、どんな罠が待っているんだろう」と、
なによりステージを冒険していくのが胸躍って楽しかった。


■操作性
モンハンに近い操作性。
視点の不満はモンハンより感じない。
装備によってモーションのバリエーションも多く、
能力で振る速度や回避速度が変化するような仕組みが多くあるが、
全体的に問題を感じず、納得感があり良く出来ていると感じる。

問題に感じたのは×ボタンで緊急回避とダッシュが
同じボタンになっていて暴発する点。
細い道が多く穴に落ちて死んでしまったり
回避に判定があってNPCにダメージを与えたり物を壊してしまう点。


■絶妙な難易度
序盤敵のダメージが強くステータスを強化しなければ2~3発で死ぬようなバランスだったり、
ステージ中に、落ちたら即死の段差が大量にあったりと、「難しい」と感じるのだが、
死にながらステージを把握してアイテムを集め、
モンスターの動きを覚える事で一方的に倒せるようになり、
プレイヤースキル(操作の腕)が向上し壁を越えていく達成感を強く味わう事が出来る。
歯ごたえのある難易度という表現がイメージ。

即死の恐怖があるからこそ、手に汗握るゲームになり、
武器、魔法、地形あらゆる知恵を絞って問題を越える楽しさが生まれる。

このゲームは死んだ時に、
敵の集団に無謀にも突っ込んだか、足元も見ないで暗闇を走ったか、
死んだ原因に納得感があるから「次はこうしよう」とチャレンジする意欲が上手く引き出される。

正面から倒せない敵なら、振り返った敵の背中を押して穴に突き落とそうが、
回復アイテムをガブ飲みしようが、勝てばOK。そんなサバイバル感もたまらなかった。

個人的にはこれくらいのバランスのゲームが丁度良い。絶妙な難易度と言えると思う。

ちなみにマルチプレイを利用したり、アイテムを溜め込めば
かなりゲームが下手な人でも遊べる救いもある。


■オンライン要素
他のオンラインゲームにはないアイディアが様々あり、
オンラインを利用せずデモンズプレイを遊ぶのは大きく魅力を損なってしまうと思う。

このゲームは一般的なMMOのように
他のプレイヤーが同じ世界には「基本存在していない」
わかりやすく言うと、目の前を走って行って、
敵を先に倒してしまったり、アイテムを拾ったりと言う事はない。
またMOのように部屋を建てて遊ぶようなゲームでもない。
だが、自分の周りに沢山の人がいて、
みんなでデモンズソウルの世界を冒険していると感じる新しい仕組みが様々ある。

それはまず、他のプレイやーはパラレルワールドで冒険しているという設定のようで、
自分の世界で遊んでいると、他のプレイヤーの姿が幽霊のように見えたりして、
「この先に落とし穴だ注意しろ!」というようなメッセージを書くと
他のプレイヤーが同じ場所に来たときに足元に文字が浮かんでいて助ける事が出来たりする。

他にも地面に血痕が表示され、その血痕を触ると、
他プレイヤーが死ぬまでの数秒程度の行動を見て、
「この先に危険があるのか?」と、自分のプレイを注意する仕組みもある。

当然相手の世界に行って一緒に遊ぶ事も出来る
味方2名、PK(プレイヤーキラー)1名まで一つの世界に存在できるので
3人協力プレイが可能と言う事。
遊びに行く側は霊体になり、マップの好きな場所で
「ソウルサイン」という言わばパーティーに誘ってサインを出すと
他のプレイヤーの地面に表示され拾ってもらえるという仕組み。

上記でPKという単語が出たが、他のプレイヤーと戦いたいと思ったら、
特定アイテムを使う事で、他のプレイヤーの世界に侵入してバトルを楽しめる。
逆に言えば普通に遊んでいるとPKがガンガン侵入してくる。
死ねば多少なりデメリットになるし賛否両論あると思うが、
基本受けて側が3人で有利となり、嫌な時は追い払う魔法などの救済処置もある。
個人的には活発にPVPが楽しめて良い仕組みだと感じた。
モンスターを使って、マップの死角に潜んでのPVPは刺激的でおもしろい。
ただいろいろ問題もある、それは悪い点で。

協力プレイをやりたくてサインを出していたら、召還されて
強制的にステージのボスにされてしまうような仕組みもあって斬新だった。



【×】
■バランス
ザコはそれほど賢くないので、覚えてしまえば作業的に処理でき、
強敵やボスが遠距離武器や魔法などで、お手軽にハメる事が出来る割合が多い。
これらがもう少し良く出来ていれば何度繰り返してもおもしろいってゲームになったかも。


■ゲーム内容把握
ソウル傾向の見方、
協力プレイのやり方やルール、条件など
独特の仕組みの遊び方が大半把握しずらい。

ステータスの筋力や魔力に独特のアイコンをつけているのも
覚えにくくわかりずらい。


■ソウル傾向
プレイヤーの行動で、敵の強さが変化したり、特別なエリアの開放など。
オンラインではサーバーにいるキャラクターがPK(プレイヤーキル)したり
撃退したりでも変化に影響する。
というおもしろいアイディアなのだが、オンライン上では調整が難しく
結局オフラインで調整する事になり、手軽に楽しめずもっと調整が必要。


■マルチプレイのコミュニケーション
マルチプレイ時エモティコン(手を振ったりおじぎをしたり)でしか
意思疎通できず、当然フレンド登録もない。

フレンドと遊ぼうと思えば別の連絡手段を用意しなければ待ち合わせすら難しい。

これはおそらく作り手の方針で
そういう密なマルチプレイ自体が意識して作られていないので、
失敗ではないが、自分のような特定の友達と遊びたい人間にとっては不便だった。

ただ良い点もあり、知らない人とは後腐れなく、
過剰なコミュニケーションも必要なくて気軽に遊ぶ事が出来る。


■PVPに不必要な魔法
酸の嵐という相手の装備の耐久を下げて使い物にならなくする魔法があるのだが、
それを食らうと結構な修理費が発生してしまい、結果装備を脱いだりして対策する流れを生んでしまう。実際体験した例では装備を劣化させて、PVPを終了離脱するという嫌がらせ行為にも出くわした。

あと完全防御という防御力を跳ね上げる魔法も硬くなりすぎて
近接のダメージが下がりすぎてしまう。
PVPのバランスは、そんなに良くないのでオマケとして楽しむ感じ。


■装備のパターン
武器のジャンルが細かく分かれていて
武器毎に専用モーションがある点など凝っていて良いのだが、
武器のパターンは多いとは言えない。
防具に関しては選択肢が非常に少なく残念。


■評価システム
マルチプレイした他のメンバーをS~Dの評価し、
その評価が今後マルチプレイを募集した時に他人に見え、
一緒に遊ぶかの参考になるという仕組みがある。

なんの基準もなくユーザーの気分で評価する事になり、
最初で即死しても最初の挨拶が出来たから「S」
薬を無償で使いまくって頑張ってクリアーに貢献しても、なんとなく「D」
なんて事がありえると言う事。

自分のことをよく評価してくれた、ということより
悪くつけられた時の不快感や不納得感が目立ってしまい存在意味のない機能に感じる。

人間は人に評価されたいという欲求を持っているので、
ゲームという娯楽の中でひたすら褒めてあげる仕組みなら非常に良いと思うが、
こいつはダメだというレッテルを納得感もないまま貼られるのは気分が良いものではない。
こいつと二度と組みたくないと投票すると相手にはわからず自動的にマッチングされないとか、
波風立てない様意識した仕組みにするのが正解かなと思う。


【おまけ】
完全にノーマーク。驚きの良ゲーだった。
強い敵を遠距離でハメられたり、覚えてしまえば単調になる部分もあったり、
アイテムを収集したり育成したりってあたりが弱かったので、
何度繰り返してもおもしろいというには不足だったのが残念。


【点数のざっくりした基準】
10:神ゲー(完成度+独創性)
9:良作の一線を超える
8:良作
7:少々問題はあるが合格点
6:平凡だが十分遊べる
4~5:定価の価値はない (低クオリティ、バグ大、コンテンツ少)
0~3:これはヒドイ



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テーマ:■PLAYSTATION®3 - ジャンル:ゲーム

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